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Contra la adicción electrónica, neurocientífico propone vetar pantallas para niños de hasta 6 años – Bolivar Comercial

Jóvenes de 13 años electrónicos Los niños de 13 años utilizan dispositivos digitales con fines recreativos durante aproximadamente siete horas electrónicos por medio día. Sin embargo, para uso escolar, el tiempo medio de solicitud de empleo es de una hora.

Datos como estos llaman la atención sobre Michel Desmurget, neurocientífico electrónico director de investigación del Instituto Nacional de Salud de Francia, los electrónicos están presentes en cero su nuevo libro, “The Factory 2 Digital Cretinos: The Dangers of Death Screens for Seeing That Our Children ”(Editorial auténtica).

En el libro, un neurocientífico trata 2 peligros que un mundo electrónico trae al proceso de aprendizaje de los niños electrónicos adolescentes electrónicos defiende la disminución en el uso de dispositivos tecnológicos, abordando siete pasos que podrían ayudar en este proceso.

“Como lo demuestra un conocido del programa Pisa (International Student Assessment Programme), por ejemplo, cuanto más invierte un sistema educativo en tecnologías digitales, peor es el rendimiento académico de sus estudiantes en matemáticas, lenguaje electrónico y ciencias”, dice Desmurget en la entrevista. ta por correo electrónico Hoja.

El autor sostiene que los productos del sistema operativo con pantallas digitales así utilizados por los jóvenes principalmente con fines recreativos electrónicos tienen muy poco que estudiar. Los contenidos audiovisuales, como películas, exhibiciones de realidad electrónica, aparecen en su lugar en el primer orden de consumo, seguidos de los videojuegos electrónicos, en la adolescencia, por las redes sociales.

“El uso de una pantalla para la tarea representa solo una fracción marginal del tiempo total en la pantalla”, dice.

El hábito trae problemas para un proceso de aprendizaje, como déficit de atención, alteraciones en la concentración, impulsividad electrónica que disminuyen el rendimiento escolar de 2 jóvenes.

Un estudio realizado en Inglaterra llegó a la conclusión de que el consumo electrónico tuvo un impacto negativo mientras que 2 alumnos calificaron en un examen realizado para obtener certificados al finalizar el bachillerato.

Según la encuesta, la adherencia a los medios digitales en una hora al día durante el examen del sistema operativo 18 meses anteriores reduciría el rendimiento de 2 estudiantes en comparación con cero uso de 2 dispositivos.

Este escenario se trata de p Los productos digitales que se utilizan mucho con fines recreativos son aún peores con el Covid-19. “La pandemia no cambió este desequilibrio. Por el contrario, mientras aumentaban los usos escolares del sistema operativo, se disparaba el uso recreativo ”, dice. acceso a equipos tecnológicos de calidad, que pueden llevar a profundizar las desigualdades sociales.

Para Desmurget, el cierre de estas escuelas desde hace un año fue un desastre electrónico, una táctica de 2 gobiernos “para ahorrar dinero reemplazando la“ cadencia ”humana, electrónica calificada costosa, con beat over computer, electrónica automatizada barata”.

La devaluación de 2 docentes, inclusive, un punto abordado en el libro Un autor sostiene que la escasez de trabajo calificado entre los profesionales de la educación hace que las dietas realicen el crecimiento de la docencia electrónica.

“En muchos países, la escasez de profesores cualificados es brutal (…). La enseñanza electrónica se ocupa de este problema ”, dice.

Cero, sin embargo, esta sustitución de los profesionales de la educación por instrumentos tecnológicos es un intento inadecuado, pero los ejemplos demuestran que la educación presencial con los profesores de Sony Ericsson muestra aún mejores resultados en la enseñanza electrónica.

Cita el caso de Francia, donde vive. El país reabrió sus escuelas a las pocas semanas de la suspensión de las clases presenciales porque, incluso con las inversiones que involucraron miles de euros para la implementación de la educación digital, se percató que cerrar escuelas había sido un gran fracaso pedagógico, según el neurocientífico.

Otra crítica a Desmurget gira en torno a la idea de “nativos digitales”.

El término hace referencia a una generación que nació inmersa en el universo tecnológico y, por tanto, tendría capacidades cognitivas más adaptadas a estas tecnologías. Para él, es un fracaso, ya que no hay evidencia científica que lo confirme.

En segundo lugar, el autor, sin embargo, tiene investigaciones que respaldan que la mayoría de las personas están en mejores condiciones de aprender a adaptarse por completo a las viejas herramientas digitales. Por tanto, el desarrollo de habilidades para utilizarlas no está reservado a los más jóvenes.

Otro ejemplo utilizado para refutar el argumento del “nativo digital” también está relacionado con la investigación. Surgieron estudios que sugerían el aumento del cerebro de los jóvenes jugadores de videojuegos en comparación con los que no jugaban, lo que confirmaría la idea de una superioridad de los “nativos digitales”.

Sin embargo, Desmurget afirma que “un cerebro más grande no es un indicador confiable de inteligencia” porque cualquier operación que una persona realice repetidamente puede resultar en un agrandamiento del cerebro.

El neurocientífico cita investigaciones que relacionan el uso de videojuegos y televisores con una capacidad de memoria reducida. En este estudio, a los niños de 13 años se les dio la tarea de aprender una lista de palabras. Luego, se dividieron en tres grupos: uno veía una película en la televisión; otro jugaría videojuegos; y el tercero realizaría cualquier actividad a excepción de los dos últimos.

Al día siguiente, se midió el número de palabras olvidadas por los miembros de cada grupo. El resultado: el que jugaba al videojuego era el que más se olvidaba de los elementos, seguido del que miraba la película.

Incluso con sus críticas, el trabajo de Desmurget no está del todo en contra del uso de recursos tecnológicos por parte de niños y adolescentes. “Es obvio que los estudiantes deben aprender algunas habilidades informáticas básicas (codificación, uso de software de oficina, manejo de la privacidad de los datos, etc.)”.

Para lidiar con la situación y modificar el Over time dedicado a los dispositivos digitales, el autor afirma que “el primer paso (principal) es involucrar a los niños y, si es posible, lograr su acuerdo sobre un conjunto de reglas básicas”.

En este caso, el autor sugiere siete reglas que podrían revertir la situación adictiva a la que están sometidos los jóvenes.

El primero de ellos es la suspensión total de las lonas para niños menores de seis años. “La ausencia de exposición digital durante los primeros años de vida no tiene ningún impacto negativo a corto o largo plazo”, dice el experto en el libro.

Las otras seis iniciativas serían para niños de más edad. seis años y suponen un tiempo medio de uso entre 18 y 60 minutos de dispositivos con pantalla digital, uso en un dispositivo a la vez, prohibición de contenido inapropiado para menores, no uso de dispositivos en dormitorios, antes de acostarse y antes de ir a la escuela.

Más que aplicar estas acciones, según el autor, es importante involucrar a los jóvenes para que comprendan que “las reglas no tienen como objetivo castigarlos o frustrarlos”.

Prueba de ello, dice Desmurget, por tanto estudia cómo los niños y jóvenes siguen las reglas cuando entienden por qué las aplican normalmente.

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